游戏知识实验课:属性收益趋近上限时的边际增加——参数14的十三组边际收益(练习25)
每多加一点属性都增加同样效果,是一种规则;越往后每点增加越少,则是另一种规则。给出明确的分式曲线,可以直接比较不同基础值上加一点的收益。
本篇用一组独立输入把规则展开为可重复核对的记录。先确认单位、编号及边界,再自行尝试推演,然后寻找与下面过程第一次不同的位置。所有结果只在这里写明的规则下成立,不能当作所有游戏的统一实现。
规则与输入
属性点数是非负整数,效果定义为一百乘点数再除以参数加点数,参数为正整数。效果从零开始并始终低于一百;逐项比较当前效果、加一点后的效果和两者差,全部使用精确分数。
曲线参数14 [0, 1, 14, 28, 86, 30, 74, 52, 56, 64, 67, 31, 38]
逐步推演
属性0点,当前效果100×0/(14+0)=0;加一点变为20/3,本次增加20/3,距离上限仍有280/3。
属性1点,当前效果100×1/(14+1)=20/3;加一点变为25/2,本次增加35/6,距离上限仍有175/2。
属性14点,当前效果100×14/(14+14)=50;加一点变为1500/29,本次增加50/29,距离上限仍有1400/29。
属性28点,当前效果100×28/(14+28)=200/3;加一点变为2900/43,本次增加100/129,距离上限仍有1400/43。
属性86点,当前效果100×86/(14+86)=86;加一点变为8700/101,本次增加14/101,距离上限仍有1400/101。
属性30点,当前效果100×30/(14+30)=750/11;加一点变为620/9,本次增加70/99,距离上限仍有280/9。
属性74点,当前效果100×74/(14+74)=925/11;加一点变为7500/89,本次增加175/979,距离上限仍有1400/89。
属性52点,当前效果100×52/(14+52)=2600/33;加一点变为5300/67,本次增加700/2211,距离上限仍有1400/67。
属性56点,当前效果100×56/(14+56)=80;加一点变为5700/71,本次增加20/71,距离上限仍有1400/71。
属性64点,当前效果100×64/(14+64)=3200/39;加一点变为6500/79,本次增加700/3081,距离上限仍有1400/79。
属性67点,当前效果100×67/(14+67)=6700/81;加一点变为3400/41,本次增加700/3321,距离上限仍有700/41。
属性31点,当前效果100×31/(14+31)=620/9;加一点变为1600/23,本次增加140/207,距离上限仍有700/23。
属性38点,当前效果100×38/(14+38)=950/13;加一点变为3900/53,本次增加350/689,距离上限仍有1400/53。
每次加点收益为正,但固定参数下,点数越大,额外一点带来的提升越小。
怎样独立检查
把相邻两次效果相减,差应等于一百乘参数除以两个相邻分母的乘积。参数固定时分母随点数增大,所以每点边际收益下降;这是本例公式的结论,不依赖浮点近似。
这条曲线仅是虚构属性设计,不代表任何具体游戏的真实公式。效果接近上限并不意味着有限点数就能真正达到上限。若还有额外乘区、取整或上限截断,应将它们另行写明,不能直接套用这里的差值。
练习时先保存原始输入及中间结果,再只改变一个条件观察差异。重点检查空状态、相同数值、恰好到达边界和最后一步。不要为了凑出相同的最终结果而忽略较早出现的偏差,过程和结论都应能由同一套规则解释。
